StarCraft II: Wings of Liberty. Интервью с продюсером Тони Су
30 июля 2010, 18:38
Старт продаж StarCraft II: Wings of Liberty, состоявшийся в Москве в понедельник одновременно со всем остальным миром, стал главным игровым событием лета – своими глазами смотреть за тем, как сотни поклонников пытались вломиться в магазин MediaMarkt, чтобы купить игру, нам пришлось впервые. Чтобы оценить масштабы этого сумасшествия, раздать автографы наиболее экзальтированным фанатам, а также пообщаться с GamesLife.ru, в столицу России приехал продюсер StarCraft II Тони Су. Мы сели в укромном уголке и выяснили у Тони, действительно ли Blizzard считает российский рынок перспективным, сложно ли было делать сиквел идеальной игры и почему одним из чит-кодов в StarCraft II является фраза «Terrible, terrible damage».
GamesLife.ru: Москва попала в список нескольких крупнейших городов мира, где состоялся торжественный вечерний старт продаж StarCraft II. Говорит ли это о том, что у вас большие надежды на российское игровое комьюнити?
Тони Су: Безусловно. Россия – быстрорастущий рынок, и мы очень рады, что нам удалось организовать в Москве такой красочный праздник. Высокая активность игрового комьюнити в России не является секретом для Blizzard. Люди здесь проявляют большой интерес к StarCraft II. Нам важно донести до вас, что Blizzard действительно весьма заинтересована в России. Кроме того, необходимо постоянно рассказывать о наших играх другим людям, заявлять о себе среди новой аудитории.
GL: Качественные стратегические игры в реальном времени появляются достаточно часто, однако их релизы обычно не сопровождаются столь сумасшедшим ажиотажем – уж точно люди не привыкли выстраиваться в длинные очереди в MediaMarkt. Почему StarCraft II, будучи классической, хардкорной игрой, удалось привлечь к себе часть казуальной аудитории и пристальное внимание всего мира?
Тони: Я думаю, причина в том, что многие люди до сих пор хранят приятные воспоминания о тех временах, которые они провели за первой StarCraft. Работая над StarCraft II, мы поставили перед собой цель сделать игру, которая будет очень доступна и понятна всем, но сложна для тех, кто хочет по-настоящему освоить все ее нюансы. Эта игра очень дружелюбна к новичкам: у нас есть обучающий режим, много возможностей для настройки; таким образом, человек, который не знаком с первой StarCraft, не будет испытывать проблем, начиная играть в сиквел. А для тех, кто хочет повышенной сложности, мы предлагаем игру в Battle.Net, соревнования и турниры. Думаю, нам удалось сделать игру, которая подходит всем.
GL: Это общая философия геймдизайна в Blizzard – создавать игры доступные, но глубокие?
Тони: Точно. Это то, что делает наши игры столь захватывающими. Понимаете, если вы начнете игру и очень быстро постигнете все ее тонкости, то она наскучит вам уже спустя короткое время. Мы же предлагаем пространство для исследований, при этом предоставляя вам все инструменты, чтобы вам было очень просто сделать первые шаги. Чем больше вы играете, практикуетесь, тем лучше вы становитесь – и вы это чувствуете. Чувствуете, что думаете и действуете быстрее, что все чаще одерживаете победы в многопользовательских битвах, поднимаетесь выше в списке игроков.
GL: Информация о том, что разработка StarCraft II стоила $100 миллионов, оказалась ложной – как выяснилось, это цифры ваших вложений в World of Warcraft. Так какой же все-таки бюджет у StarCraft II?
Тони: Не скажу.
GL: А сумму расходов на маркетинг можете озвучить?
Тони: Не могу. Да я и не знаю этих цифр – работая над StarCraft II, я задумывался о творческой стороне вопроса, взаимоотношениях с командой разработчиков; финансовыми тонкостями я не интересовался.
GL: Журналисты добрались до ревью-копий StarCraft II одновременно с игроками, не получив шанса оценить игру до начала продаж. Почему Blizzard приняла такое решение? Что это – острая необходимость полировать игру вплоть до момента запуска? Или вы посчитали, что журналист, играющий в StarCraft II и при этом не имеющий возможности похвалиться своими ачивментами перед остальным миром в Battle.Net, не сможет прочувствовать игру целиком?
Тони: Blizzard действительно любит отлаживать и «подкручивать» свои игры до самой последней минуты. Мы понимали, что фанаты ждали очень-очень долго, поэтому мы чувствовали себя обязанными дать им игру настолько вылизанную и законченную, насколько это возможно. Понимаю, что для вас, журналистов, это еще несколько дней нестерпимого ожидания, однако когда вы, наконец, сядете за StarCraft II, надеюсь, вы оцените нашу сюжетную кампанию – я считаю, она совершенно феноменальна, – 29 разнообразных миссий, широкие возможности игры в Battle.Net… Мы предлагаем вам столько всего! А еще редактор, тот же самый инструмент, которым пользовались мы в Blizzard, создавая игру – нам крайне интересно посмотреть, что изобретет комьюнити с его помощью.
GL: В интернете многие игроки пишут, что не будут покупать StarCraft II до тех пор, пока не узнают мнений рецензентов. Вас это хоть как-то заботит? Или вы совершенно уверены в том, что большинство пойдет и купит вашу игру несмотря ни на что?
Тони: Мы прекрасно понимаем, что есть люди, которые не купят игру, не ознакомившись с прессой. Это совершенно нормально. Однако вы понимаете… Мы столько времени трудились над балансом, обсуждали, улучшали, полировали эту игру, что… Я своими глазами видел, как StarCraft II прошла долгий путь к той стадии, на которой она находится сейчас, и я могу сказать с уверенностью, что эта игра феноменальна. Blizzard никогда не делала ничего подобного раньше. Мы взяли классический RTS-геймплей и выстроили на этом фундаменте полноценный сюжетный режим, смонтировали внутриигровые видеоролики, тщательно продумали задания, проработали мотивации персонажей. Я думаю, с этой игрой мы подняли планку качества на новый уровень. Уверен, что рецензии, которые последуют скоро, нас не разочаруют.