Во что действительно нужно играть летом
19 июля 2010, 18:39
Пока Microsoft презентует новую консоль и заключает партнерство с сетями фаст-фуда, Bioware анонсирует Dragon Age II, Split/Second выигрывает первенство по продажам у Blur (и какой идиот решил запустить игры в одно и то же время?), новая Call of Duty собирается по всем фронтам порвать дилогию Modern Warfare, фанаты восхищаются сиквелом Portal… никем не замеченными проходят настоящие жемчужины. Милые, оригинальные и, главное, живые инди-игры. О некоторых новинках этого лета и пойдет речь в сегодняшней заметке.
Пожалуй, главный претендент на гордое звание «Knytt*-2010» — игра Coma Томаса Браша. Короткий, милый платформер с душещипательной цепляющей историей, наделенной довольно неожиданной концовкой. В центре повествования – мальчик Пит, стремящийся отыскать и вызволить из плена сестру, заточенную в клетку своим отцом. За Питом неустанно следует некая птичка (этакий аналог многочисленных зверьков из Castle Crashers), с которой связаны многие сюжетные повороты игры. По пути к своей цели Пит побывает на живописных лугах, в загадочном лесу (привет, Limbo!), однажды очутится на облаках, беседуя с непонятным существом, состоящим в родственных связях с одним из ключевых персонажей, пройдет через темные пещеры, исписанные загадочными посланиями…
Каждый игровой экран прорисован со скрупулезным вниманием к деталям. Картинка здесь столь сочная, красивая и живая, что так и хочется подольше задержаться на той или иной атмосферной локации. Такой эффект создается не без помощи музыки – мягкий, расслабляющий эмбиент на одних уровнях и мрачный, меланхоличный саундтрек на других.
Основная проблема заключается в том, что все это – картинка, музыка, персонажи, общая атмосфера – уже встречалось в сотне подобных игр: Samorost, Knytt, Nevermore, Small Worlds, Little Wheel. Уже избитые приемы, техники, шаблоны работали, работают и будут работать (взять, к примеру, грядущие Limbo и Feist), и Coma здесь не исключение. Выделяется же она из общей массы своей историей, неожиданной развязкой, гнетущим «послевкусием». Игра не отвечает на поставленные вопросы, ответы на них игроку приходится додумывать самому, собирая в своей голове цельный рассказ на основе различных полунамеков, случайных фраз, действий героев. Кто-то игру не поймет, для кого-то она станет откровением.
Следующая игра, которую никак нельзя пропустить – Fault Line от именитых Nitrome. Что только ни выделывали с простой механикой традиционных платформеров – отматывали время, игрались с порталами, использовали двойников, занимались телепортацией всего, что можно. Ломали, строили, крушили, возводили. Но того, что сделали с платформером в Nitrome, еще не делал никто.
Представьте себе такую ситуацию – стоит брат Марио по одну сторону пропасти. По другую томится вожделенная Принцесса, до которой добраться не так легко – пропасть, она на то и пропасть. Провал, черная бездна, глубочайшая яма, усеянная смертельными шипами и кишащая злобными монстрами. Если бы такую «игру про Марио» сделал бы кто-то другой, то главный герой мог бы перепрыгнуть препятствие, внезапно телепортироваться на другую сторону или же воспользоваться хитрой системой порталов, чтобы в одно мгновение оказаться у своей цели. Fault Line же предлагает абсолютно новый способ решения этой проблемы. Герой может взять и просто «сжать», скомпрессировать часть пространства, «вырезать» находящуюся перед ним и Принцессой пропасть и «склеить» оставшиеся по бокам участки. Выкинуть пару мешающих кадров кинопленки и смонтировать идеальное кино. Один шаг – и вот она, долгожданная Принцесса.
Соединяя расставленные по уровню точки, мы «стягиваем» его, попадая в те места, которые до этого казались недосягаемыми – избавляемся от шипов, лазеров, стен и ям. Далеко не самая простая идея (которая, сдается мне, невероятно сложна в своей реализации) самым кардинальным образом меняет весь геймплей обычного платформера, позволяя авторам создавать перекрученные паззлы, сложные, а главное – интересные уровни. А их не так уж и мало: под игру отведено аж тридцать головоломок. Правда, немалая часть из них проходится методом тыка, но все равно, игра не отпускает до самого конца.
Посоветую не забывать о Fault Line: наверняка в скором времени появится множество подобных поделок. Мода есть мода, классные идеи без внимания не остаются. А идея здесь действительно отличная, да настолько, что возводит игру от Nitrome в ранг тяжеловесов уровня Braid.
* Knytt — с восторгом принятая критиками аркадная игра 2007 года