Ремесло. История Blizzard Entertainment // Игровые спецматериалы. Полезные материалы об играх

Ремесло. История Blizzard Entertainment

Grizlov_man

22 сентября 2010, 21:38





В январе 2003 года на страницах ныне уже не издающегося игрового журнала Game.EXE было опубликовано занятное интервью с руководителем проекта Mistmare Оливье де Марчом. Менеджер рассказал о небольшом домашнем эксперименте. В то время он увлекался игрой Diablo II. Жена Оливье была крайне недовольна тем, что ее супруг проводит ночи за компьютером, поэтому Де Марч придумал хитрый план, который должен был помочь подсадить девушку на интерактивные развлечения. «Перед ней вскоре были выстроены в ряд лучшие достижения игровых дизайнеров. Она видела все хиты. И знаете, что она как неофит, наделенный тонкой женской интуицией, выбрала? Diablo II и Warcraft II. Только Blizzard. Теперь, когда я философствую, я всегда примеряю парадокс «курицы и яйца» на эту американскую компанию. У нее есть деньги, потому что она делает шикарный геймплей, или она делает шикарный геймплей, потому что у нее есть деньги? Что было первым?»

Попробуем ответить на этот вечный вопрос, проследив за историей одной из величайших студий современности.

Первые шаги

В феврале 1991 года три выпускника Калифорнийского университета в Лос-Анжелесе основали компанию Silicon & Synapse (англ. кремний и синапс). Их имена были Майкл Морхайм, Аллен Эдхем и Фрэнк Пирс. Сегодня это одни из богатейших людей в индустрии с впечатляющим послужным списком и серьезными должностями, но тогда в бизнес окунались неоперившиеся гики, которые решили делать видеоигры. Денег не хватало, поэтому разработчики были вынуждены самостоятельно финансировать разработку из собственных карманов. За несколько месяцев была собрана гонка RPM Racing, которая нисколько не поспособствовала росту престижа фирмы, но дала возможность поработать над производством портов для других студий (J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I, Battle Chess II: Chinese Chess, Castles). К счастью, молодые специалисты не тратили деньги зря и вскоре начали выпускать действительно интересные вещи.

Первой ласточкой, показавшей, на что действительно способна студия, стала The Lost Vikings, появившаяся в 1992 году (обратите внимание, с какой невероятной скоростью тогда создавались хиты). Необычный платформер, рассказывающий о путешествии трех викингов, похищенных инопланетянами, значительно расширил рамки жанра. У каждого героя имелись определенные способности, которые необходимо было использовать в комплексе, чтобы успешно дойти до финала. В некоторой степени эта механика заново ожила в недавней хитовой Trine от Frozenbyte. «Определенно, тройка персонажей перекочевала в нашу игру из Lost Vikings. Нам очень льстит такое сравнение. Наши сотрудники знакомы с этим проектом, но, к своему стыду, многие эту вещицу даже не запускали», — признается руководитель студии Frozenbyte Лаури Хиваринен.

Спустя год после дебюта The Lost Vikings состоялась премьера Rock N’ Roll Racing, издательством которой вновь занималась Interplay Entertainment. Благодаря популярности Sega Mega Drive на территории бывшего СССР эту игру особенно хорошо помнят в России и странах СНГ. Впрочем, игровой блогер и аналитик Сергей Галёнкин не склонен преувеличивать ее значение: «Очень мне нравилась Rock N’ Roll Racing, но я бы не назвал ее действительно любимой. Не того уровня проект, как Большая Тройка» (под тройкой Сергей подразумевает Warcraft, StarCraft и Diablo). В динамичных гонках с обилием интересных персонажей, оружием и шикарным мультиплеером стали видны характерные черты будущих продуктов Blizzard: внимание к деталям, проработанные персонажи и отточенный до блеска геймплей.

Рассказывая о первых шагах компании, нельзя не упомянуть и еще об одном потрясающем развлечении — Blackthorne. Это очень красивый (тогда игру смело называли кинематографичной) платформер, рассказывающий историю человека, который должен вернуться на далекую планету и освободить ее жителей от узурпаторов. В игре реализована интересная система укрытий. Герой мог прижиматься к стенам, чтобы избегать ранений. Его основным оружием стал громоздкий дробовик.

Кроме высокого качества продуктов и невероятной производительности, Silicon & Synapse отличало еще одно важное качество — амбициозность. Другая студия держалась бы за Interplay и погибла бы вместе с тонущим издательством, но Морхайм и товарищи хотели достигнуть большего. В том числе они решили поменять название компании; словосочетание Silicon & Synapse было не слишком запоминающимся. Поэтому менеджеры придумали другое имя — Chaos Studios. Этот вариант всем очень нравился, но от него пришлось отказаться, так как организация с таким названием уже функционировала. После этого решено было остановиться на Blizzard Entertainment. Примерно в то же время фирму успешно выкупила дистрибьюторская компания Davidson & Associates, заплатившая за сделку $10 млн. Не самые плохие деньги для середины 90-ых.

Читать далее: 12345


    6
    22 сентября 2010, 21:38 | 

    Grizlov_man

    1

    Оставьте свой комментарий