Метро 2033: интервью с креативным директором 4A Games
26 февраля 2010, 18:45
В киевской студии 4A Games без особенной помпы, но под пристальным вниманием всей мировой прессы заканчивают работу над игрой «Метро 2033», основанной на событиях одноименного романа Дмитрия Глуховского. Неслыханное дело: всем нам вдруг до боли в сжатых зубах захотелось в московскую подземку, где, по мнению авторов, еще страшнее, чем принято думать — темные, продуваемые всеми ветрами тоннели населены монстрами и мутантами, а на станциях, эдаких островках жизни в океане запустения, люди общаются, питаются, отдыхают и выдают важные задания. У шутера про мрачное будущее метрополитена имени Ленина есть все шансы стать лучшей экшен-игрой, когда-либо сделанной на территории бывшего СССР, поэтому мы с большим удовольствием съездили в Киев и пообщались с креативным директором компании 4A Games Андреем Прохоровым, чтобы выяснить у него, как начинали строить «Метро», насколько близка игра к первоисточнику и почему мы будем играть в нее с разинутым ртом.
GamesLife.ru: С чего началась игра «Метро 2003»? Мы имеем в виду не сюжет, а корни, гены этой игры.
Андрей Прохоров: Сама идея появилась еще в 2004 году, тогда наша команда входила в состав компании GSC Game World. Мы вовсю трудились над «Сталкером», но в какой-то момент мне и небольшой группе моих единомышленников захотелось создать что-то более камерное, более, в известном смысле, линейное. Понятно, что в то время работы было и без того невпроворот, но мечтать ведь не вредно, правда?
GL: Андрей, вы сказали «команда». Как вообще внутри одного коллектива возник другой, как он появился на свет?
Андрей: На тот момент это были люди, работавшие над самым первым «Сталкером» — это практически весь арт-департамент GSC. Но потом нас всех спонтанно поувольняли, и я решил, что оставлять блестящих специалистов такого уровня на улице — глупо; так, если вкратце, и появилась 4A Games. Сразу отвечу на ваш следующий вопрос. Причина увольнения художников и дизайнеров банальна: люди закончили работу, отрисовали свое, — пошли вон. Случилось это в районе 2006 года.
GL: Мда, сурово. Но вернемся к игре. Вы укомплектовали коллектив, решили организационные вопросы и неожиданно поняли, что хотите сделать игру по знаменитой книге Глуховского? Так прямо среди ночи вскочили и решили?
Андрей: Близко, но не совсем. Я написал примерный сценарий игры, у которой тогда еще не было названия — в ней говорилось о ядерной катастрофе и о людях, спасшихся в бесконечных тоннелях метрополитена. Потом я показал этот материал другу, тот улыбнулся и спросил, читал ли я роман Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Тогда эта книга еще не была бестселлером, да и книгой, в общем, тоже не была: первые главы Глуховский публиковал на собственном сайте. Всё, что было доступно на тот момент, я прочитал буквально за один вечер и по итогам написал Дмитрию: «Давай сделаем игру». Потому что роман читался взахлеб, и с теми людьми, с которыми я работал и работаю сейчас, был реальный шанс создать интересную и захватывающую игру.
GL: И как отреагировал Дмитрий?
Андрей: Он тогда работал журналистом, жил где-то во Франции. На мое письмо об игре он ответил довольно скромно: это, мол, мои детские игры были, не стоит воспринимать всерьез. Но потом, когда Дима привел роман к тому виду, в котором он сейчас продается в книжных магазинах, он все-таки одобрил мою идею, и мы вместе взялись за создание игры.
GL: А как с THQ вопрос решили?
Андрей: Ну, с THQ мы были знакомы еще со времен «Сталкера»: доверие издателя к разработчикам и личные контакты все-таки сыграли свою роль. Но изначально, когда была готова самая первая техническая демо-версия, мы пытались привлечь внимание и других компаний: стучались в Electronic Arts, UbiSoft — короче, со многими успели пообщаться. Electronic Arts, например, приезжали к нам в офис, смотрели игру, потом мы все вместе пили пиво в баре, и я задал их человеку вопрос: давай-ка без обиняков, будете подписываться или нет. Он помялся, начал делать игре комплименты, но потом все-таки раскололся: мол, EA работает с более крупными командами, от 100 человек, а в 4A Games на тот момент работало всего 20. Позже, когда количество сотрудников значительно выросло, о нас наконец вспомнили в THQ, и они сами с нами связались.
GL: Андрей, все ли события книги воспроизведены дословно? Мы имеем в виду, насколько точно переданы все те мелкие нюансы, от которых чуть ли не ломится роман?
Андрей: Нет, насчет «дословно» — это точно не к нам. Мы сохранили все ключевые события, всех ключевых персонажей и, естественно, общую сценарную линию. Но надо понимать, что «Метро 2003» — это все-таки шутер, а не ролевая игра. Поэтому кое-где мы позволили себе небольшую сюжетную редактуру: у нас тут нет диалогов как таковых и сложного взаимодействия с окружающими главного героя людьми, в своей работе мы прежде всего ориентировались на то, что «Метро» — это игра про пострелять, а не про поболтать. Книга-первоисточник — во многом философская притча, а притча и шутер — это трудносовместимые жанры.
GL: То есть это игра по мотивам, а не игра по книге?
Андрей: Не совсем так. Фундамент романа состоит из двух крепчайших частей: это атмосфера и потрясающий, до мелочей проработанный мир. Мы решили взять эти части и, что называется, довести их до ума ровно в той пропорции, которая нужна хорошему сюжетному шутеру. Так что, если говорить в целом, атмосферу и мир мы никуда не дели, а вот долгие беседы героев книги за жизнь решили оставить за бортом, ни к чему это. Но и всяким мелочам мы уделили должное внимание: в метро живут не только брутальные мужики с автоматами, но и женщины. А если есть женщины — то где дети? А если есть дети — то где их игрушки? Вы наверняка обратите внимание на то, что когда в игре загорается лампочка, вокруг нее становятся видны пылинки. Так вот, я заявляю: мы проработали мир до последней пылинки.
GL: Говоря об атмосфере, нельзя не затронуть тему саундтрека. Несколько лет назад, когда об игре только слухи ходили, Дмитрий повесил в своем ЖЖ объявление о том, что ищет музыкантов для создания музыкального сопровождения к игре. Чем в итоге закончилась эта история?
Андрей: Так получилось, что к тому моменту, когда Дима разместил это объявление, наша команда уже определилась с музыкантами, да и среди поклонников романа, откликнувшихся на тот пост в ЖЖ, достойных произведений никто, в общем-то, не показал.
GL: И с кем вы в итоге решили работать?
Андрей: Первым нам написал петербуржец Георгий Белоглазов, известный как автор аудиовизуального проекта Anthesteria. Он сам связался с нами и предложил свои услуги после того, как прочитал книгу и узнал о работах над одноименной игрой. С ним вы наверняка знакомы еще и по игре Sublustrum.
GL: Да-да, была такая.
Андрей: Но музыку к «Метро 2003» писал не только он — мы также сотрудничаем с киевским композитором Алексеем Омельчуком, известным по работам над такими играми, как «Герои уничтоженных империй» и «Казаки 2: Наполеоновские войны».
GL: А почему не MoozE? Он же отлично зарекомендовал себя в работе над оригинальным «Сталкером»!
Андрей: Да знаете, как-то не сложилось… Я помню, в «Сталкере» сплошной dark ambient был, у нас в «Метро» музыка очень разная — от электронных и рок-аранжировок до симфонических тем. Музыка — это вообще отдельная статья, я считаю, что саундтрек более чем удался.
GL: А как вы поступили с дизайном уровней? То есть метро — это, извините, эээ, метро! Однообразные коридоры и залы, правильно?
Андрей: Понятное дело, что коридоры и залы, и геймплей у нас в этом смысле линейный. Но тут надо понимать, что метро — это система, так сказать, естественных коридоров: мы ничего не выдумывали, оно и в жизни так. К тому же, московский метрополитен будущего сильно отличается от того, каким мы видим его сегодня: помните, в книге подробно описываются все станции? И это не просто так, — каждая из них превратилась в маленькое государство с правительством, гражданами и так далее. Из-за этих особенностей у игрока не сложится ощущения, что он переходит из одного зала, отделанного серым мрамором, в другой. Метро образца 2033 года — это довольно мрачный и антиутопичный, но все-таки калейдоскоп.
GL: Кстати о гражданах и местном населении вообще. Вы как-то говорили, что будут RPG-элементы, но незначительные, в чем они в итоге выразились?
Андрей: RPG-элементы у нас довольно скромные: это прежде всего торговля и модернизация оружия и оборудования. Да, все персонажи разговаривают, эмоционируют и говорят главному герою Артему что-то осмысленное, но той диалоговой системы, что была в «Сталкере», тут нет. У нас не было цели дополнить «Метро» ролевыми элементами, как говорится, «для галочки», потому что модно и т.д. Мы сделали полноценный мир, населенный живыми людьми, но общаться с ними нельзя — да и не нужно. Достаточно сказать, что в игре есть моменты, от которых будет зависеть дальнейшее развитие событий — их не очень много, но они есть.
GL: То есть вы хотите сказать, что и концовок может быть несколько?
Андрей: Совершенно верно. На определенном этапе мы ввели в игру некое подобие кармы, как в Fallout 3. Только в Fallout вам громко сообщали об изменениях в карме, и при желании черную репутацию можно было в любой момент отбелить, обильно напоив бомжа чистой водой. Тут такое не прокатит хотя бы потому, что мы решили позволить игроку думать и отвечать за свои поступки самостоятельно, чтобы он потом, в самом конце игры, с разинутым ртом пожинал плоды своих действий.
GL: Прямо так, с разинутым ртом?
Андрей: Ну да. Мы же уже определились: в игре, в отличие от книги, не одна концовка.
GL: Давайте по секрету!
Андрей: Не хочу портить удовольствие игрокам, не знакомым с романом, поэтому скажу так: от действий игрока зависит, сделает ли Артем ТО САМОЕ или нет.
GL: *Разинул рот*
Андрей: Ну вот, а вы не верили.
Беседовал Петр Сальников
Предыдущий материал
Для того, чтобы произвести на журналистов неизгладимое впечатление, THQ и «Акелла» решили провести презентацию шутера «Метро 2033» в Музее Холодной войны — бывшем военном бункере, расположенном под землей на глубине 60 метров в самом центре Москвы. Гости из США, Европы и Австралии, для которых это всё и затевалось, разумеется, передвигались по мрачному подземному памятнику самому принципиальному идеологическому противостоянию XX века на полусогнутых ногах, пришибленно озираясь по сторонам и чуть ли не обделавшись от ужаса при звуках сирены, которую ради смеха включили организаторы. Воспользовавшись всеобщей паникой, корреспондент GamesLife.ru отвел в сторонку разработчиков из студии 4A Games и выяснил, насколько виртуальная подземка окажется похожей на настоящее московского метро (хотя без отдыхающих в вагонах бомжей и старушек с тележками на колесах воссоздать его предельно сложно) и насколько близкой будет игра к литературному первоисточнику Дмитрия Глуховского.