Игорь Бойко («Навигатор игрового мира»)
9 декабря 2009, 20:41
Игорь Бойко — символ журнала «Навигатор игрового мира». За прошедшие годы многие из нас успели окончить школу, получить высшее образование, занять нестыдную должность и остепениться — но все это время мы были твердо уверены: если на минуту остановиться у газетного киоска, попросить у продавца свежий номер «Навигатора» и открыть страницу со словом редактора, мы совершенно точно увидим Игоря Бойко, с улыбкой смотрящего на нас с фотографии. Стабильность в руководстве — стабильность во всем: все эти годы «Навигатор» прожил спокойно и без революций, новые авторы внедрялись в редакцию журнала с осторожностью, а формат и концепция оформления не менялись, кажется, уже целую декаду. Сам Игорь избегает слова «консервативность»; он предпочитает называть свой журнал классическим, убежден в правильности «хардкорного» подхода к работе и не верит в кризис индустрии ПК-игр. Ну а в свободное от управления журналом время он все так же не прочь уделить часок-другой онлайновым играм.
Этим материалом мы продолжаем серию интервью с главными людьми в крупнейших игровых изданиях России. Недавно мы уже публиковали интервью с бывшим главным редактором «PC ИГР» Александром Каныгиным и с главным редактором «Страны Игр» Константином Говоруном.
GamesLife.ru: «Мы верим, этот мир реален». Игорь, расскажите историю, откуда взялся этот слоган на обложке «Навигатора» много лет назад.
Игорь Бойко: Боюсь, сейчас уже трудно вспомнить, кто конкретно предложил этот вариант. Дело было в начале 1997 года. С большой долей вероятности автором идеи можно считать нашего первого главреда — Дениса Давыдова.
GL: Виртуальный мир реален? Разве это не эскапизм в его худших, вредных проявлениях?
Игорь: Не нужно искать засаду там, где ее нет. Речь о погружении в игру, о работе воображения. Кому интересно двигать кучку разноцветных пикселей по бэкграунду из синих пикселей? А вот гнаться на своем галеоне за пиратским бригом — это совсем другое дело!
GL: Вы по-прежнему верны принципу “PC Only & Forever”. Лет 10 назад преклонение перед ПК как игровой платформой было объяснимо, но сейчас времена поменялись. Не кажется ли вам, что в новых условиях делать исключительно компьютерный журнал довольно рискованно?
Игорь: Нет, не кажется. Журнал занимает четкую нишу и адресован самой мощной аудитории российских игроков — владельцам персональных компьютеров. Ведь в России, как известно, ПК по-прежнему является самой популярной игровой платформой. У нас хватает интересного и актуального контента для наполнения журнала в любом объеме.
Кроме того, мне кажется, если пытаться угодить и «писишникам», и «приставочникам», то можно не усидеть на двух стульях и провалиться между ними. Первых не устроит наличие материалов для вторых, вторых — для первых. Именно поэтому мы отказались в свое время от идеи добавить в журнал разделы полевых, настольных, мобильных и тому подобных игр.
Нельзя угодить всем сразу. Так можно превратиться в журнал ни о чем.
GL: Но вот «Страна Игр» пишет об играх вне зависимости от платформенной принадлежности и является успешным журналом. Почему вы убеждены, что между двумя группами читателей, которые вы назвали, существует столь ярый антагонизм?
Игорь: Вы меня не поняли. Никакого антагонизма между «писишниками» и «приставочниками» нет, я этого не говорил. Это две вполне мирно сосуществующие группы, более того, они пересекаются самым естественным образом. У многих редакторов «Нави» есть консоли, и они с удовольствием играют на них, особенно в игры тех жанров, которые недостаточно полно представлены на РС — те же файтинги или JRPG (японские ролевые игры). Что касается «Страны Игр», то она, думаю, и ориентирована, в первую очередь, на «многостаночников».
GL: В России по-прежнему много игровых журналов, которые пишут почти исключительно про ПК. В чем вы видите свое конкурентное преимущество, чем отличаетесь от остальных?
Игорь: Да не так-то их и много, этих изданий. Тем более — игровых. Что касается наших особенностей, то позвольте просто перечислить. Это непредвзятость и объективность материалов, авторский стиль, актуальность контента, наличие уникальных рубрик и эксклюзива, а также беспрецедентные 3 DVD — никто в мире, кроме нас, до недавнего времени такого не делал (теперь с тремя DVD выходят и “PC ИГРЫ” – прим. ред.)
GL: «Навигатор» — пожалуй, единственный отечественный игровой журнал, который проходит сквозь последние годы без каких-либо революций или значимых концептуальных изменений. Это помогает журналу сохранять тот костяк аудитории, тех людей, которые начали покупать «Навигатор» еще в 90-е?
Игорь: Безусловно. Если сравнивать наших читателей с аудиторией других игровых журналов, то наши, наверное, самые преданные. И даже если они и расстаются с журналом, то не потому, что их стало что-то в нем не устраивать. Чаще всего они сознательно расстаются с играми вообще. Кто-то занялся карьерой, кому-то нужно уделять больше внимания воспитанию детей. Довольно часто мне говорят, что уже давно не читали журнал, а тут вот случайно попался в руки номер, и захлестнула ностальгия. Уверен, что многие из тех, кто читали журнал в прошлом, после некоторой паузы возвращаются, ведь расставаться с другом всегда тяжело.
Мы действительно обходимся без революционных изменений, нам хватает эволюционных. Журнал постоянно меняется, и это касается не только внешнего дизайна, который, кстати, значительно улучшился за последнюю пару лет.
GL: В ваших словах сквозит отношение к журналу как к чему-то большему, чем просто ежемесячному тематическому изданию: вы называете его другом, считаете, что увлечение играми и чтение «Навигатора» с трудом совместимы с выстраиванием карьеры или семейной жизни. Это сознательное позиционирование журнала – в то время, как прочие журналы покупаются, прочитываются и выкидываются, «Навигатор» является эдаким настольным изданием для фанатов?
Игорь: Опять вы пытаетесь делать выводы за меня. Любое чтение вполне совместимо как с полноценной семейной жизнью, так и выстраиванием карьеры. И даже полезно, с учетом исследований, подтвердивших прогресс неграмотности населения. Мы уже давно перестали быть самой читающей страной.
Что касается отношения к журналу как к другу, то это вопрос индивидуальный. Для кого-то это просто сшитая стопка бумаги, которой можно топить печь на даче. Кто-то сохраняет все номера. В моей семье очень долго хранились выпуски журнала «Наука и жизнь». И было очень интересно их перечитывать.
GL: Не кажется ли вам, что в наше время пресса, даже специализированная, должна быть менее навязчивой, чтобы как раз сохранить ту аудиторию, у которой нет времени уделять журналам долгие часы?
Игорь: Мы никогда не пытались быть слишком серьезными. Это не наш стиль. Юмора в журнале полно, и не только в специально отведенных для него местах. Журнал пронизан юмором. Читатель сам решает, сколько времени он хочет уделить журналу. Мы все разные, со своими предпочтениями. Кто-то любит одни жанры, рубрики, авторов, кто-то — другие. Боюсь, если читатель решит, что десяти минут ему оказалось достаточно на всё про всё, то в следующий раз он такой журнал уже не купит.
GL: Прессу, в том числе и игровую, сейчас модно делать легковесной, лайфстайловой. Среди некоторых журналистов даже бытует мнение о том, что «Навигатор» застрял в прошлом веке и смотрится на фоне прочих изданий журналом для гиков – то есть для людей, которых больше ничего, кроме игр, в жизни не интересует. Парируете?
Игорь: Мы пишем об играх для людей, которые играют в игры. И нам хватает тем и материалов, связанных с играми, для заполнения всего номера. Если кому-то не о чем писать, пусть зажигательно пишут ни о чем или обо всем. Нам есть, о чем писать именно для нашей целевой аудитории. При этом мы не зацикливаемся на одном и том же, стараемся находить уникальные темы и ракурсы. Часто выручают интервью; например, с группой «Король и Шут» или с Михаилом Галустяном из «Нашей Раши».
GL: Команда руководителей «Навигатора» не меняется уже долгие годы. Не это ли главная причина того, что журнал остается таким консервативным?
Игорь: Я бы не назвал это «консерватизмом». Назовем это «классикой».
Да, у нас самый постоянный состав редакции среди всей игровой прессы. Если кто-то и уходил, то чаще всего — на серьезное повышение, в том числе и на должности главных редакторов. Если упомянутый «консерватизм» относится к оформлению статей… Просто методом проб и ошибок мы пришли к форме, которая позволяет хорошо воспринимать напечатанный материал, удерживать внимание читателя на странице, вызывать его интерес.
GL: Расскажите подробнее о своих читателях. Что это за люди, сколько им лет, чем они занимаются?
Игорь: Наша аудитория весьма разнообразна: от школьников до пенсионеров. Если попытаться обобщить, то наш усредненный читатель — молодой, самостоятельный мужчина с активной жизненной позицией, интересующийся передовыми технологиями и, естественно, компьютерными играми.
GL: Cредний возраст любителя игр как во всем мире, так и в России, постоянно увеличивается. Вы ощущаете это на себе как главный редактор игрового журнала?
Игорь: Тем, кто начал играть еще на IBM PC XT, сейчас уже порядка пятидесяти. Сколько подобных «стариков» продолжают увлекаться играми? Думаю, много. Сам такой… Сказывается ли увеличивающийся средний возраст аудитории на работе главреда? Незначительно, мы никогда не относились к нашим читателям как к детям, всегда вели с ними диалог на равных. Так что перестраиваться не приходится.
GL: Хардкорность «Навигатора», ставка на энциклопедичность – она привлекает таких «стариков»?
Игорь: Быть хардкорным в своей области — это очень правильно. Это означает, что в редакции работают специалисты высшего класса. Авторы с огромным опытом и багажом, некоторые — ровесники самой индустрии. Которые в состоянии разглядеть тенденции и закономерности, у которых давно сформирована активная жизненная позиция. Которые любят не только играть в игры, но и писать о них.
Когда-то в НПО им. Лавочкина, в отделе, управлявшем космическими аппаратами дальнего космоса, я увидел плакат «Здесь работают не профессионалы, любители своего дела». Поверьте, там работали одни из самых талантливых инженеров СССР.
GL: В разные годы на страницах «Навигатора» фигурировали различные «мифические» персонажи. Именно в вашем журнале дебютировал известный Геймер, у вас засветился Иван Жилин, да и входящую почту разбирает красивая девушка (кажется, блондинка?) Жанна, которая приобрела среди читателей почти культовый статус. Как реагирует аудитория на подобных персонажей?
Игорь: Называть Геймера чисто мифическим персонажем я бы не стал (привет, Паша, если ты читаешь эти строки). В самом начале он был не менее реален, чем тот мир, в реальность которого мы продолжаем верить. И фотографии были именно его, и комментарии.
Что касается Ивана Жилина, Реклесс Драйвера, Аглаи Петровны — реакция аудитории на поведение этих товарищей всегда была исключительно положительной. Для журнала их мнение очень актуально, ведь оно подается с точки зрения характерного героя. Жанна-почтальонша — вполне реальная девушка, правда, не припомню, чтобы она когда-нибудь красилась в блондинку. Если наш художник Даниил Кузьмичев и изображал ее рыженькой, — предлагаю считать это художественным преувеличением.
GL: Кстати, признайтесь – сотрудникам редакции приходилась писать письма самим себе?
Игорь: Конечно. В 100-м юбилейном номере мы все написали письма «дорогой редакции» и опубликовали за собственными подписями.
GL: В «Навигаторе» придают колоссальное значение системе рейтингов. Вы даже отдельно расписываете коэффициент умножения для каждой выставляемой оценки, чтобы читатель мог самостоятельно пересчитать итоговый балл игре. Зачем это делается, не проще ли просто выставлять оценку от 0,1 до 10,0?
Игорь: Рейтинги важны не только для нас, к ним все на свете относятся трепетно. В «Нави» они рассчитываются не как простое среднее арифметическое. У разных показателей — разный вес. Так, самый важный и весомый — игровой интерес. Чтобы у читателей не возникало вопросов о том, как рассчитывается рейтинг, мы и ставим рядом коэффициенты. В других изданиях для расписывания премудростей подсчета из номера в номер выделяется целая полоса. Мы себе этого позволить не можем, есть более интересные для читателей темы.
GL: Что вам наиболее интересно в вашей работе?
Игорь: Самое интересное — наблюдать реализацию новых (да и старых тоже) идей. Вещи, о которых когда-то можно было только помечтать, стали реальностью.
GL: Поясните.
Игорь: Прежде всего, всё упирается в банальную скорострельность процессоров и видеокарт. Множество проектов и идей ждало момента, когда их реализация станет возможной чисто технически. Возьмите те же MMORPG. Сейчас участие в битве сотен персонажей стало привычным, а еще совсем недавно сервера банально падали.
GL: Кажется, финансовый кризис сильно ударил по всей бумажной журналистике. Как вы переживаете эти трудности и не планируете ли перемещаться в онлайн?
Игорь: Кризис ударил, но мы держим в этих условиях планку качества на заданной высоте. Единственный момент — сэкономили немного места, перестав подробно расписывать содержимое наших трех DVD.
GL: Каким вы видите будущее мировой и отечественной игровой журналистики?
Игорь: Будущее — оно всегда светлое. Просто по умолчанию. Если все же предсказывать судьбу мировой журналистики, то лучше говорить о конкретных странах. В Америке печатные журналы истончатся еще сильнее, и еще больше станет читателей у сайтов вроде Gamespot и IGN. А вот в Германии — не факт. Что случится в Японии, лучше расспросить самих японцев.
Что касается ситуации в России, то здесь все весьма непредсказуемо и зависит от тех, кто принимает бизнес-решения. Часто этим людям все равно, игровая тематика у одного из принадлежащих им журналов или, скажем, цветочная. Их больше волнуют личные предпочтения и цифры.
GL: Большие и толстые специализированные журналы — они переживут ближайшие годы? Или единственный способ зарабатывать на контенте — перемещаться в онлайн?
Игорь: Всё зависит, прежде всего, от самих конкретных журналов. Если они убыточны, то их судьба очевидна. Если процветают, то зачем резать курицу?.. Что касается онлайна, то, как показывают исследования, заработки популярных сайтов существенно выросли. Тенденция.
GL: Вы известный любитель онлайновых игр. Расскажите, откуда пошла эта симпатия?
Игорь: Любовь с первого взгляда — Ultima Online. Впечатления от возможностей огромного и прекрасно продуманного онлайнового мира оказались очень яркими. Значительно позже, встретившись с Ричардом Гэрриотом (создателем серии Ultima — прим. ред.), я сказал ему: «I honor you, sir!» («Чествую вас, сир!»). Это стандартная фраза для UO, с ее помощью персонаж делился набранной репутацией. Играть же в UO я начал благодаря Константину Подстрешному, который принес в редакцию клиент игры и уговорил меня его установить. Восторг от погружения был полный. Помню, одним из первых моих сообщений в игре было: «Kostya, I just killed 2 rabbits!» («Костя, я только что убил двух кроликов!»).
GL: Что еще полюбилось кроме Ultima Online?
Игорь: На втором месте — Dark Age of Camelot. Прежде всего — из-за атмосферности. На этот раз пиксели на экране позволяли почувствовать себя героем фэнтезийного средневековья. В памяти осталась схватка моего стелсера Абдуллы (названного так в честь главного злодея из «Белого солнца пустыни») с тремя одноклассниками, из которой он вышел победителем (и остался в живых). Его перехватили на бэттлграунде по дороге к обороняемому замку. Думаю, исход решили три пары предварительно отравленных клинков. Абдулла подготовил их сам, я ему прокачал превосходное владение ядами.
GL: Во что играете сейчас, какие игры ждете?
Игорь: Недавно поиграл в «Князя 3», Sacred 2, «Аллоды Онлайн». На очереди — Dragon Age: Origins, Aion, KotOR Online…
GL: Какие из последних игр особенно запомнились, и чем?
Игорь: «Эадор» — тщательностью подхода автора к проработке всей игровой системы.
GL: Есть ли у вас дома какая-нибудь консоль?
Игорь: Консоли нет. Если бы была — переиграл бы классику JRPG. Прежде всего — всю Final Fantasy.
GL: У многих ли сотрудников редакции «Навигатора» есть свои консоли?
Игорь: У редакторов консоли есть, практически у всех. Несколько приставок стоят в редакции.
GL: Некоторые игроки со стажем считают, что раньше игры были лучше, а сейчас измельчали. Вы разделяете эту точку зрения?
Игорь: Хорошие игры были, есть и будут. Иногда даже их ремейки тоже оказываются хорошими. Тот же King’s Bounty… А вообще, я солидарен с Иваном Жилиным — все еще жду и буду ждать переделанный Master of Magic. Да и Digger — игра на все времена… В наше время выходит приличное количество игр, по которым сегодняшнее поколение еще поностальгирует. Но в постоянном течении времени есть и недостаток — очень сложно нынче играть в старые игры. Недолюбливаю Билла Гейтса по одной простой причине: из под Windows невозможно без танцев с бубном запустить DOS-игры.
GL: Как вы считаете, кризис ПК как игровой платформы – это временное явление, или дни компьютера действительно сочтены?
Игорь: Кто вам сказал о кризисе РС? Подписчики World of Warcraft, EVE Online, EverQuest, Warhammer Online — расскажите им о кризисе! Кроме того, количество киберспортивных дисциплин для PC также не сравнить с числом приставочных. Есть целые жанры, которые лучше реализованы на РС. Как и такие, которые потрясающе играются на HD TV. В общем, я совершенно не ощущаю особого кризиса компьютерных игр. Полно свежих релизов, да и в ближайшее время выйдет куча вкусного. От той же Blizzard, например.
GL: И тем не менее — пиратство, несомненно, наносит ощутимый удар по индустрии ПК-игр…
Игорь: Пиратство — зло, кто бы спорил. Но есть Steam, продемонстрировавший выход из положения.
GL: Все чаще и чаще выходят качественные игры, произведенные на территории стран СНГ. Способна ли наша игровая индустрия в самом скором времени завоевать значительную долю мирового рынка?
Игорь: «Как бы нашему теленку да волка скушать» — есть такая украинская поговорка. Думаю, что пока неспособна. Хотя бы потому, что у нас все еще никто не учит делать игры. На одних талантливых самородках не выедешь. Они способны выдавать единичные хиты, которые погоды в мировом масштабе, увы, не делают. Да и банально несравним объем денег, вкладываемых в разработку за буграми и океанами, и у нас.
Беседовал Максим Самойленко